シュートサイクルとは?F/Gに必要なゲームマネジメントのコツ

スマッシュダンクシリーズではシュートサイクルというものがあり、ミドル/3Pが入るかどうかが大きく影響します。

大まかに言えば「フリーで外したあとは入りやすい」「入ると次が外れやすくなる」「妨害で入ってしまったら次はフリーでもほぼ入らない」という特徴があります。

詳細はそれぞれ解説していきますが、

  • ミドルと3P、ゴール下シュートで独立したサイクルがある
  • ミドルが何本か続けて入るとフリーでも外れる可能性が上がる
  • SGの3Pはフリーで1本外れると次はかなり入りやすい、フリーで2本外れたら妨害でも入りかねない
  • 妨害シュート、サドンストップなど強めのスキルシュート、3Pラインから遠く離れた場所からのシュートは成功率・サイクル良化の効果が小さい
  • 敵が周囲にいない「ワイドオープン」「ノーマーク」のときは成功率・サイクル影響ともに大きい
  • 3Pが2本続けて入った後、妨害で入った後などはほぼ外れるので、早めに「消化」する意識が重要
  • ブロックされてもサイクルは回るが、たまに調整なのかバグなのか「確定演出がブロックされると次も確定(回らない)」モードになることがある
  • フェイクパスでは基本的にサイクルは回らないが、たまに課金者優遇なのかバグなのか回るときもある(初期のアイリーンや今の木吉・黛・氷室)

という感じ。初心者のうちは「妨害でシュート打ったら味方に怒られたけど、決まったからいいじゃんうるせーな」と思うかもしれませんが、サイクルがあるので後々響いてくるということ。


ちなみにダンク・レイアップ・ダブルクラッチにはサイクルはありません。ランで(ブロックされてないのに)3回くらい連続でダブクラを外している人を一度は見たことありますよね。青峰はミドルもダブクラも外れないのにそんな感じだと画面の向こうでキレてると思うので、「落ち込むな」「惜しい」「よし!」「オフェンス」とやさしく慰めてあげましょう。

また、2Pシュートもゴール付近で打つと「ゴール下シュート」、それ以外は「ミドルシュート」になるので、フレデリカ・マーカス・嶺姫・ラニスターらへんが2連続で外したときはそういうことです。

サイクルが悪いときは早めに「消化」する意識が重要

スマッシュダンクシリーズで上級者になるために重要なことは、「フリーでシュートを外す」ということを「消化する」「サイクルを回復させる」と捉える習慣です。(攻撃に限らず守備でも重要)

妨害3Pが入ってしまったり、フリーで2連続決めているときなど、サイクルのゲージ(※イメージ)が尽きかけているときは、できるだけ多くの量を回復したいところです。

なのでドリブルで仕掛けて相手を抜き去ったり、味方が綺麗に崩してドフリーの状態でボールをもらったりして、「ワイドオープン」で打てると最高です。サドンストップだとフリーで2〜3本外さないと回復しませんが、ワイドなら1本で「消化」が期待されます。逆に相手のSGにワイドで消化されるのは守備側にとって結構痛いです。

初心者にありがちなのはルカ・レイカでひたすらサドンストップを打つパターン。サドンはサイクルがかなり悪いので、熟練者のルカ・レイカはサドンを警戒してる相手を先に飛ばせてノーマルシュートでの3Pを狙っています。あとはクイックが打てるキャラはクイック警戒で先に飛ばせてノーマルシュートが狙えるので強い。

サイクル管理の例 1. SF以外のミドルシュート

スマッシュダンクにおいてシュートサイクルの管理が最も重要なのは、実はPF・SG・PGのミドルだったりします。

なので訓練・スキンでどこまで強化するかも悩ましかったりします。ただ答えは一つで、「どんな構成で、自分が何本ミドルを打つかで変わる」ということです。つまり野良メインの場合は絶対に答えは出ません。

※青峰・ラニスター・赤司らへんは精度が高いので結構感覚が変わります

ミドル値があまり高くない場合

  • ミドルのステータスが60~80
  • 例:ミドルの訓練が0~5段階のヒジョン・黒子・バーバラ・火神・焔・レイカ・ケイニーなど

だと、成功率50~60%で○×〇×〇とか×○×○○のような微妙なサイクルになることも多いです。なので、意外とギャンブル感も強い のです。

1試合の中で「ミドルが2回外れる」場合、ターンオーバーにつながり、試合の勝敗を左右したりもします。メインのスコアラーならまだ許容できても、PGのようなサポート役がそうなると厳しかったりします。(リバウンド確保率50%とすると必ず1回はTOになる計算)

ちなみにサイクルが○○のときは宝くじのようなものです。ミドルを100程度まで訓練していないと「3連」はほぼないので、試合の結果を決める最後のドライブでその状態では「打ってはいけない」と言っても過言ではありません。

そこで「フリーだったのにパスをくれないから負けた!」と味方を責めているうちはランクを上げづらいといえます。相手もサイクルを把握した上で「あの黒子は入らないからほっとく」という判断をした可能性もあります。

ミドル値が十分に高い場合

プレースタイルにも左右されますが、自分がミドルシュートを打つ機会が多い場合は必ず訓練をMAX(ステ120~)まで上げたいところです。

ミドル値が十分に高い場合、「1本外したらしばらく入る」ようなサイクルになります。つまり、5〜6本打って2回外れることはかなり少なくなります。(×○○○○のときの6本目は怖いけど)

ルカとレイカ(無課金キャラ)のサドンストップシュート、嶺姫のフローターシュートはスキル自体が命中率低め(無理な体制からのシュートという扱い)で、ステータスの割に落ちまくることに注意。ランはステを上げた上で全部ポストアップのバフをのせてやっと強いサイクルになるという感じか。ただポストアップフェイダは上位ランクだと叩かれやすいのでクイックやスカイフックを打つとお察しになったりする。

サイクル管理の例 2. SGの3Pシュート

※SGは訓練・スキンで3Pを+50する前提です

フリーのときはざっくり60%台に収束すると考えましょう。が、妨害で入ったり、ワイドオープンで打ったり、3Pラインから離れて打ったりするとサイクルが狂うので読みづらくなります。

オプションの「補助機能」で3P命中率減衰ラインを表示すると気を遣いやすくはなりますが、高ランク帯だとそもそもフリーで・ブロックされずに打つだけで精一杯になるのであまり気にしないか、中級天賦の「超遠距離3P」に賭ける考え方もあります。

最終的に、プレーヤーごとの「3P成功率」のスタッツは妨害を入れられたりブロックされたりするのも含めるので40%前後になりがち。シティダンク無印の頃は「40%切ってる奴(30前半の奴でしたっけ)はヤバい」という風潮があったりした記憶もあります。

どちらにせよ33.4%くらいのスタッツの人がイキってるといろいろとお察しなので、改善するか隠すかしたほうがいいです。(でも2ってキャラゲーになったせいかスタッツの話する人減りましたよね?)

バーストだろうがサイクルの壁は超えられない

試合終盤にはバーストを打てる状態になるので、3点ビハインドで「3Pを決めないと負ける」最後のドライブ(残り10秒など)を迎えたときはSGの腕の見せ所といえます。

しかし、敵味方問わず、熟練者であればSGのサイクルは必ず頭に入れています。もしSGのサイクルが×○○×○○とかだったり、直前に強妨害で3Pが入ってたりすると、残り5〜6秒でパスは回さないという人が多いです。そこでPFが3Pを打ったりして、「なんで自分にパスしないんだバカなのか」と言っているうちは以下同文。

なので、サイクルが悪いときはどうにか一本フリーで打っておいて、試合最後のバーストを決める準備をしておくとモテるようになります。緑間以外の人も「人事を尽くして天命を待つ」ことを心がけましょう。

高度な「サイクル消化」の例

  • 自分がケイニーを使っている+味方が赤司や嶺姫(PG)で2G構成
  • フリーでクイックフェイダウェイを2本打って両方入っている
  • 相手にPGがおらずSF+SG構成
  • リバウンドは相手に完封されており、あまり期待できなさそう

3Pで3連続はほとんどないため、○○×というサイクルが予想されます。なので、次のシュートは「消化」と考えることもできます。

同じ消化でも、外してからのリバウンド勝負と、ブロックされてからのルーズ勝負があります。

味方がルーズ回収が得意なPG使い、かつ相手がリバウンドの猛者であれば、割と見え見えのタイミングで打つ→リバではなくルーズ勝負という選択肢もあります。

現実には「わざとブロックされて消化」というのはあまりないとは思いますが、試合終盤だと「このCのマッチアップでリバ勝負はキツいかも」「ルーズは取ってくれるはず」という雰囲気になってたりするので、SGは強気に打つことができるようになります。

完全に余談ですが、無印シティダンクおよび2のアイリーン初期(ぶっ壊れ人権時代)はフェイクパスでサイクルを回すことができたので、○→○のときに一回フェイパを挟んで消化とか確定演出のときだけ打つという戦術が可能で、故意にやる人も一定数いたので賛否両論集まっていました。どちらかといえば運営が悪い。

でも無印で3P2本決める→ミドルで×サイクル消化(回復量大)→また3Pとかやってた人はサイクル管理上手そうなイメージがある。

PG/PFの3Pに関して

基本的には「1試合で1本確実に決めるために訓練をMAXに振るかどうか」という話です。試合開始時点では3Pサイクルのゲージ(イメージ)が高めに設定されている説が有力なので、3PをMAXまで訓練するとだいたいは1〜2本目で3Pが決まります。2本連続で外しても泣かないこと。

そうなると、ファントムシュートで確実に1本はフリーで打てる黒子は必須、スキルによってチャンスが多いショウヘイ・赤司は優先度高めといえますが、ヒカル・ヒジョン・ベティ・KINGなどは迷いどころ。

赤司・ヒカルなどのPGも青峰・ショウヘイなどのPFも、猛者の緑間と組むと自分へのマークが緩くなり、3Pを決めるチャンスが多くなります。そうなると訓練必須といえたりして、結局はここも構成によって変わってきたりします。

また、黒子は3Pのサイクル自体が優秀なので○××○というサイクルもありえるなど、キャラによってもサイクルの良し悪しがあります。

SFの3Pに関して

訓練MAXにする恩恵はそこそこあるので、上げる人もそこそこいるという感じ。ただアキラ・黄瀬などは1/2程度、おそらく矢吹とハルキは底辺(1/4や2/6も多い)とキャラごとにサイクルの差はありそう。

ルカもサイクルが悪いと思われがちですが、サドンで打たずに先に飛ばせてからノーマルシュートを打つと40%台には収束します。アキラもストジャン連発だと40%程度ですがノーマルシュートとバーストなら50%と打ち方で差がつきます。外のバーストは上位ランクではカモですが…。

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