本サイトの記事だけでなく、SNSやディスコで熟練者に質問するときも専門用語が普通に入ってきたりするので辞書的に。
長いので、スマホのブラウザメニューにある「ページ内検索」で調べたい単語を入力するとスムーズかも。
一般的なゲーム用語とスポーツ用語
◆PS
Player Skill。要するに実力のこと。
使い方例:「重課金キャラで適当にスキル使ってても勝てるのはスパスタ帯くらいまでで、最終的にモノ言うのはPSですよ」
◆野良
とりあえず一人でランクマッチに凸すること。強い味方が来るかどうかに大きく左右されるので、「味方ガチャ」「野良ガチャ」といわれやすい。
使い方例:「強くなりたい人がまずやるべきことは野良をやめることです」
◆目押し
相手がシュートモーションに入ったのを見てからブロックに飛ぶこと。ある程度の反射神経が必要。元はスロットとかの用語?
使い方例: F「ケイニーはほとんどのスキルが目押しでブロできるから弱くない?」
◆ウルト
バーストスキルのこと。ゲーム界隈全般で使うらしい。
使い方例:「相手緑間ウルトあるから今の2点ビハインドは実質5点差だからな」
◆ファンメ
そんなに上手くない人が負けた後にチームメイトに送ってくる「〇ね」みたいなメッセージ。ゲーム界隈全般で使うらしい。
使い方例: 「設定で臨時チャットをフレンドだけにすると変な人からのファンメ届かなくなるので初心者におすすめ」
◆スク(略語)
スクリーンプレイのこと。「スクちょうだい」「味方のルカにはスクいりません」「スクかけられてるからカバーきて」「アイリーンのときは対面じゃなくてカバーの人にスクかけて」など略語で使われることが多い。「両スク」はCの共通スキル「両サイドスクリーン」で、「スク加速」「スクダ」はラニスターと湊がスクリーン後に加速すること。「中スク」はCがゴール付近で相手のCやPGを邪魔して味方のFを援護することで、「外スク」はアウェイ(後述)のこと。
スマッシュダンクシリーズでは攻守ともにスクをかける上手さ・スクを利用する上手さ・スクを回避する、先読みで回り込む上手さが大きく試合に影響する。
使い方例:「だからレイカにはスクいらねぇっつってんだろ!!!!!!!」
◆ドライブ
SF・SG・PGがスッと身体を持ち上げて左右どちらかに動く攻撃のスキル。
使い方例:「SFのドライブに対してはまず密着して潰すことを意識しましょう」
攻撃・守備それぞれ1回の攻防。意味合い的には「ターン」「ラウンド」のほうが分かりやすいかも。18秒のショットクロック(後述)が設定され、得点かターンオーバー(後述)によって終了する。
使い方例: 解説者A「今のオフェンスドライブはいい形で決まりましたね~」 解説者B「次以降のドライブにも効いてくると思いますよ」
◆クロック
(関連)ショットクロック、クロックマネジメント、タイムマネジメント
バスケやアメフトにおける重要なルールの一つ。スマッシュダンクでは18秒以内にシュートが完了しないと反則として攻撃が強制終了される仕様になっている。クロック切れの時点でシュートやダンクのモーションの途中だと反則という判定になる。
クロック切れは論外だし、PGがダラダラと意味のないドリブルをしたりしていると時間がなくなっていき、守る側としては「ここで打つしかないよね?」と選択肢を狭めて勢いよくブロックに突っ込むことができる。つまりクロックの認識が甘いと守備側が楽になる。
ただ、リードしている展開で残り40~60秒くらいになったときは、あえて「攻撃でゆっくり時間を使って相手の攻撃回数を減らす」という発想も有効だったりする。バスケ・サッカー・アメフトなどに共通する「相手の時間を削る」というやつ。
(余談)リードしているチームが最後の攻撃で勝負せずにパスを回して時間を使い切る行為を「卑怯」と呼ぶシティダンク民は意外と多いが、サッカー日本代表の選手たちもこの風潮に疑問を呈していたし、NFLだと時間潰しを拒否して勝手にプレーした選手はほぼ確実に試合直後に解雇される。まぁプロスポーツとゲームを比較するのは違うのだが、ガチ体育会系とそれ以外でものすごく意識の差がありそうな部分。
使い方例: C→F/Gに対して「いやもうコネてたらクロックなくなるから相手が時間飛び(ギャンブルスタート)してくるよ、早く打てよ」
◆ターンオーバー
得点以外で攻守が交代すること。スマッシュダンクにおいては相手のシュートが外れたときのリバウンド確保、スティール、インターセプト、ドライブ時の衝突での転倒→ルーズ回収、シュートブロックからのルーズボール回収、18秒経過による強制終了を指す。
スマッシュダンクのように「攻撃できる回数に差がつく=勝ちやすい」という競技の場合はターンオーバーの割合を+にすることが勝利の鍵といわれる。
試合を通してターンオーバーの回数が全く同じ場合、攻撃する回数は両チームが同じになる。が、片方がリバウンドやルーズボールの争いに全部勝っていたりすると、攻撃の回数自体に大きな差がつく。結果として、「自分はノーミスで全部シュートを決めたのに負けた」「相手エースを5ブロックしたのに負けた」ということが起きる。SG/PGで一番重要な仕事はルーズボール回収になるという理由。
使い方例:「嶺姫は強いんだけどターンオーバー奪いづらいところがPGとしてイマイチなんだよね」
◆アイソレーション
略してアイソ。ボールを持っている味方から離れて1対1の形をつくりにいくこと。スマッシュダンクでは割と基本的なオフェンス戦略といえる。
攻撃側の残りの2人は適度に距離を取ってクイックシュートを狙ったり、Cがスクリーンを頑張ってアウェイ(後述)をやったりするのがセオリー。ただ攻撃側がアイソレーションの陣形をつくっても守備側が律儀にそれにお付き合いする義理はないので、2人目がいつでもヘルプに行けるように寄るとか、完全にゾーンカバーを敷くといった対策もできる。このへんはリアルのスポーツを観たほうが話が早い。
使い方例:「ルカ(レイカなども)はアイソしてくれないと何もできないから離れて~~~スク邪魔~~~」
◆その他横文字
横文字や略語で馴染みがないかもしれないのはマッチアップ(主に目の前で勝負することになる相手)、ビハインド(追いかける展開)、インセプ(インターセプト、インター、INTなど)、マンカバー・マンツーマン(対面の人を徹底してマークする守備)、ゾーンカバー(人ではなく担当エリアを守る→相手がゾーンの外に走るときはマークを受け渡す守備)くらいですかね?
スマッシュダンクの一般用語
◆対面
マッチアップ相手のこと。ジャンプボール時点で同じポジションに立っている相手を指す。
使い方例: F→Gに対して「こっちのカバー来てくれるのありがたいけど対面フリーにしすぎじゃない?」
◆サイクル
シュートサイクルのこと。
詳細はこちら:シュートサイクルとゲームマネジメント
◆サイクル回し
木吉・黛・氷室のフェイクパス(+アイバーソンのバーストからのフェイクパス)はシュートを打ったものとしてカウントされるので、木吉・黛の初手3Pが入ったときや氷室が2本連続で入ったときにわざとフェイクパスをすることで×のサイクルを回避すること。
シティダンク無印のときはこれやってるとチーターというか気持ち悪い人として扱われていたが、スマッシュダンクはもうワンタップで点が取れる爽快キャラゲーになったこともあって今さらどうこう言う人はいない…というかそういうのに萎えた古参はみんな引退したので、重課金して木吉・黛・氷室を買った人はあえて封印する意味もありません。じゃあ御影とかアイリーンとかソヨンも回るようにしてあげてよって話ではあるんですが。
使い方例:「まぁここは絶対一回まわすから木吉ほっといていいよね」
◆密着
SFとGのドライブ、PFのポストアップからのターンをする前に身体をぶつけて止めること。適切な位置に立つことで左右どちらに動いても止めることができるので、1対1で完封することができる。スマッシュダンクシリーズにおいてはその人の「守備力(PS)」の大半を意味するといっても過言ではない。
使い方例: F→Gに対して「レイカに密着しにいかないPGって何考えてんの? 抜かれたら抜かれたでカバーいくから転倒狙って突っ込めよ」
◆扇
オフェンス側の選手の身体の前についている扇形の妨害判定のこと。緑色のときはフリー、赤色のときは妨害判定。変形して黄色くなっているときはその部分が新しくフリーになっている。また扇が見えている選手に自動的に軸(向き)が合うように身体がついていく&扇がない状態だとブロック(特にダンク/レイアップ/ダブクラ)が難しくなるので、特にアウェイされているときは相手PFの扇は味方Cに渡せるとベスト。
基本的には自分の近くにいる選手一人だけの扇が見えるので、スクリーンでクロスされたりすると目の前の選手の扇がなくなったりする。そんなときはダッシュしながらブロックに飛ぶと変な方向に向かないし軸や範囲にプラス補正もつくので、打ってきそうだと思ったらダッシュを入れて準備しておくとよい。
使い方例: C→Fに対して「Fは外開いて火神の扇こっちにちょーだい」
◆追いブロ(追いこみブロック・追いかけブロック)
↑の画像の右側。シュートを打つ相手を追いかけるようにブロックに飛ぶこと。および、そのブロックの範囲が強化される火神の専用スキルのこと。
正面からのブロックに比べて受付時間が少し長くなるので、バーバラのグライドダンクもケイニーのフェイダウェイも若干叩きやすくなる。あと正面からだと軸が合わせづらいシャオミンやアイリーンのサイドステップシュートも叩きやすくなる。つまり追いブロが上手くなると上級者に近づく。
使い方例:「バーバラはスクで邪魔されてないなら密着しといて不安定と追いブロ狙えばええんよ。グライドダンクは追いブロなら余裕やで」
◆アンクルブレイク
略してアンブレ。一応はスポーツ全般の共通用語。守備における個人戦の敗北。
スマッシュダンクにおいては、相手のドライブ中に「自分が相手の扇の角を通過」かつ「相手の進行方向と逆に方向キーを入力している(逆を突かれる)」場合にくらってしまう。対抗策としては「密着してドライブを潰す」「先に動かずに落ち着いて追いかける」の2つ。
赤司(黄瀬)のエンペラーアイ、アイバーソン固有のクロスオーバーは方向問わず方向キー入力をした時点でアンブレすると思っておくとよい。
使い方例:「矢吹やザップに対しては先に動いたら負けですよ。だるまさんがころんだなので」
◆強妨
強妨害。扇の根元に立っていると「強力妨害」となり、ほぼほぼ入らなくなる(SFの天賦「不屈闘志」など妨害無視が発動する場合はのぞく)。
強妨や密着を狙いすぎると軸ずらしでフリーにしてしまうリスクもあるので、割と攻撃的な守備スタイルといえる。
使い方例:「強妨入った次も入るとかこの緑間ヤってんな~~」
◆軸
自分と相手の身体の芯。説明が難しいが、おおまかには相手に対する身体の向きと立ち位置・座標のこと。特にダンクに対しては相手の身体の正面に向かって、あるいはゴール方向に向かって横に並ぶように追いかけてブロックに飛ばないと当たらないか吹っ飛ばされることになる。
ミドル~3Pのブロックでも相手を追いかけているうちに近づきすぎたり追い越してしまったりして、そこから強引に守りにいっても妨害判定・ブロック判定がなくなっているので「軸が全然合ってない」などと言われる。
使い方例: F→Cに対して「今のブロはタイミング合ってたけど軸合ってなかったから頑張って、ドンマイ」
◆軸ずらし
シティダンク無印時代からSFとGの攻撃技術として必須科目。相手の密着マークを剥がしきれていないように見えても「打つ瞬間」「ドライブ開始の瞬間」に軸がズレているとフリー判定になったりブロックが当たらなかったりするので、細かい動きで有利な位置関係をつくっていくことを軸ずらしの腕として扱う。現在もSFと緑間・ケイニーの必修科目。
応用編として、湊とBANGの必修科目といえる「軸ずらしフェイダ(ウェイ)」もある。軸をずらして妨害範囲やブロック範囲から逃れつつ、フェイダウェイでブロックのタイミングをずらすという二段構えの攻撃テクニックのこと。これが刺さると相手のブロックが遅れがちになるので今度はノーマルシュートが通りやすくなったりと、そういう駆け引きが上手くなるとSGとして実力が認められていく。
マッチアップ相手からすると軸をあわせつつ相手のモーションを見て・あるいは読みで飛ぶタイミングを合わせるという2つのタスクを同時でこなすことになるので守備の難易度が跳ね上がる。
使い方例: G「この緑間、軸ずらしうめ〜〜〜!」
◆空ブロ(くうぶろ=空中ブロック)
ダンクスキルに対してブロックに飛んだとき、「タイミングは合っていないが身体の軸は(真正面で)合っている」ときに確率で発動する。二人の身体が赤くなってダンクが失敗してボールがこぼれるやつ。
筋力の差、およびCの天賦などによって発動率が変化するため狙って出せるものではなく、ブロックに失敗したけど軸を合わせることには成功したCに対する努力賞みたいなもの。そのためブロックのスタッツとしては記録されない。ちなみにThe Playerは定期的に調整が入り、異常に空ブロで止められやすい時期になると使う人が激減する。
使い方例: SF使い「ザップまた空ブロされまくるようになってない?」
◆カバブロ(カバーブロック)
自分がマンツーマンカバーを担当していない相手が味方を抜いてフリーになってシュートを打つところを狙ってブロックにいくこと。「こいつカバブロ狙ってるな」と見え見えだと猛者はあなたを釣り出してその裏にパスを出すことを狙うので、カバブロを狙うふりして後ろに戻るムーブなどが上手くなると上級者に近づきます。それで普通に打たれて失点して「カバーいけや」と味方にキレられても泣かないこと。
使い方例: 「カバブロ上手くない人が竜一使ったところで怖くないっしょ。おとなしく笠松使お?」
◆アウェイ
CがSGをフリーにするために延々と外でスクリーンをかけ続け、Fがゴール下でボールをこねつつチャンスを伺う、シティダンクシリーズにおける伝統的な戦法の一つ。
詳細はこちら:緑間・ケイニーを生かす!シティダンク2における「アウェイ戦術」とは
◆スコアラー
得点源になる選手。基本はPF・SFで、2G構成のときだけはSGになる。
もちろん自分にマークが集中しているときはパスで崩すことも重要だが、FやSGがマッチアップ相手に何もさせてもらえないとそもそも攻撃が成立しない。攻撃が組み立てられないとオフェンス性能が劣る味方にパスを出す意味もないので、FやSGをやる人は注意。
使い方例: C「スコアラーが攻めない(点取れない)とか、一体どうやって勝つゲームプランを描いているんでしょうか?」
◆ラグい
サーバー混雑時、使用するスマホのスペックが足りていないとき、あるいは相手との回線速度の差が激しいときに画面がカクカクして自分も相手もワープしていく状態。無印時代に比べればかなり安定してきたが、スマッシュダンクシリーズにおいては死活問題なので、現在もたまに相手を「ラガー(ラグすぎてブロックできない人)」呼ばわりする誹謗中傷の原因になることがあるっぽい。
こればかりはどうしようもないので、一般家庭ののんびりインターネット回線とガチ勢のゲーム用爆速回線がマッチしてしまったらお互いに苦労しますね〜と諦めるしかない。
使い方例: C「ごめんラグすぎるから全部勘でリバブロ飛んでしまうわ」 G「俺もラグすぎて軸ずらしフェイダされたら無理だわ」
◆すり抜け(透ける・スケスケ)
密着しにいってるのに目の前をするっとかわされていくこと。
スマッシュダンクシリーズにおいて負けた側の言い訳の代表例。もちろんラグの影響で消えるようにすり抜けていくケースもあるが、実際はほとんどがただの実力不足だと言われている。一周まわってネタで言ってる人もいる気がするのでもうわざわざマジレスで説教・反論する人も少ない。
使い方例: F「このSFめっちゃすり抜けるから密着無理だよぴえん」
◆パスコ
パスコール。味方がボール持ってるときにパスボタンを押したときに出る「こっちだ早くぅ!」「ヘーーーイ!こっちよーー!」「オォォイ!!(威圧)」「早くしろォォォォォ!!!(ブチギレ)」みたいなやつ。
使い方例:「パスコしまくってる時点で害悪だと思われるからここぞでしか押さないほうがいいよ」
◆ポチ
1回あたりの最大額である15,800円の課金をすると、その人が所属しているクラブに早い者勝ちの「ポチ袋」が(運営から)配られる。開封するとランダムでダイヤがもらえる。
また、環境キャラの入手に必要な課金額の目安を伝えるときに「2ポチ(3万)でゲットできましたよ」「3ポチ(5万弱)でスキル強化MAXまでいけました」と報告する人が多い。
使い方例:「クラブ探してます。たまにポチ配るのでそれなりにポチがもらえるクラブがいいです」
古参・ランカーの方々が使ってる用語
◆無印
このゲームは昔あったフリスタというゲーム、をパクったスマホゲー「シティダンク」の続編である「シティダンク2」としてリリースされました。
黒バスコラボして黒子のバスケ2になるまではユーザー数も少なかったくらい2が支持率低く無印・フリスタの支持率が高いので、「スマッシュダンク」にリブランディングされた今でも無印と呼ぶ人が多いです。
使い方例:「バスケトリオは無印っぽくていいよね」
◆サンブル
シティダンク無印はレイアップ・ダブルクラッチ・フェイクパスの発動直後に超・最速でブロックすれば両方止めることができた。スマッシュダンクでは青峰とThe Playerのドライブダンクが該当する。
使い方例:「ザップはサンブル狙うほうが楽ですよ」「青峰ってダンクのほうはサンブルできるんかーい」
[Alert!] バグか仕様変更か不明ですが、ダブクラダンクのサンブルが無効化されたので、ザップは空中ブロック以外ではほぼ叩かれなさそうな最強候補キャラになっています。
◆フブル
ダブルクラッチを狙ってブロックに飛ぶこと。シティダンク無印ではFが外のSGのカバーをしながらダブルクラッチのブロックも担当するのが常識だった。スマッシュダンクでは緑間・ケイニー・湊のアウェイが凶悪なので間に合わないことが多いが、フブルが上手いFやPGは称賛される。特にCからすると安心感がすごい。
使い方例: C→Fに対して「いや俺は全部レイアップで飛ぶからフブル頼むよ」
◆イェブル(イエブル?)
相手のダンクモーションを見てから最速ではなく、カンで相手と同時にブロックに飛ぶこと。吹っ飛ばされるのでブロック不可能にも見える紫原や豪己のバーストを唯一攻略できる手段。とはいえヤマがはずれれば相手にチャンスを与えるだけなので最後の手段だし、そもそもイェブルが有効ではないスキルも多い。
バーバラのグライドダンクは通常のブロック判定に加えてイェブル判定もあり、イェブルをくらうのはタイミングが完全に読まれたということなので割と恥ずかしいこと。
使い方例:「紫のトールハンマーは無理にイェブル狙わんでも正面立って妨害入れれば結構外れるからほっといてええよ」
◆じゃんけん
F/Gがフブルを狙うのをスクリーンで妨害したり、深追いしたらスクリーンで蓋をして外で1対2をつくったりというアウェイ戦術が上手い相手に対して、完全にFとGが外で2対2に専念してゴール下をC1人に任せる状態。および、その上でCと相手Fがレイアップかダブルクラッチかのじゃんけん状態になること。
じゃんけん状態になるとPS勝負というよりはシンプルな駆け引きになる。火神はクイックか1回転か2回転か回転フェイクからのテクダンかでじゃんけんの手数が多いので人権キャラとなっている。
使い方例: F「相手アウェイ上手いから中はCのじゃんけんに任せるわ」
◆確定・1確・2確(いちかく・にかく)
主にSF・Gの3Pがフリーで外れた状態を指す。確定または1確=フリーで1本外れているから次は入りやすい、2確=フリーで2本外れているから次は妨害でも入るよ気をつけて、という意味。
由来はおそらくシティダンク無印で、1本目のミドルが外れた後に3Pを打つと90%入るという「確定演出」状態だったことからだと思われる。
使い方例:G→Fに対して「このケイニー2確だからカバーきて〜〜」
◆ビッグマン(1ビッグ・2ビッグ)
リバウンド争いに参加できるBigな(Wo)man。つまりセンター全般と夏樹と、訓練・天賦・コアをリバウンドに全振りしたラニスターとソフィア。
「ソフィアワンビッグ」はソフィア+SF/G二人の構成のこと。無印シティダンクではツービッグ(Cか夏樹+CF)も多かったが、スマッシュダンクでは基本的に1ビッグ構成が多い。
使い方例:「ソフィア・ラニスターの2ビッグはロマン」
◆ボックス
ボックスアウト→ブロックアウト。無印から名前が変わったが、無印経験者は「ボックス」と呼ぶ。
使い方例:「キーン使うならボックス上手くないとあんま意味ないかも」
◆信念(しんねん)
バード・ショウヘイ・御影がダンクをブロックされたときにたまに出るアレ。無印では「信念」というスキル名だったが、スマッシュダンクの「ダンクスピリット」という名前もまぁ英訳しただけというところ。
使い方例:「そろそろダンク信念じゃなくてレイアップ信念のキャラも出してきそうだよね」
◆ランパ / フェイパ
共通スキルまたは選手固有スキルのランニングパス・フェイクパスのこと。バウンドパスはバウパ。パワーパスはパワパ。
使い方例: SF使い「ヴィヴィアンはフェイパないとこがキツいんだよなぁ」
◆セルアリ
セルフアリウープ→一人アリウープ。無印から名前が変わったが、無印経験者は「セルアリ」と呼ぶ。
使い方例: バーバラ「セルアリそんな出ないしグライドもノーマルレイアップも暴発するしPU狙ってくる人もいるから、変に狙わずに即飛びのほうが効率ええよ」
◆パウる(ぱう)
ダンクがブロックされてないのに一定確率で外れる演出(自分の妨害耐性・相手の妨害効果の強さも影響)。無印では「POW!」というテロップだったので今は「ダウる」に変わってることに気づいてない人すらいるとか。
使い方例:「ザップは空ブロのリスクもあるし結構パウるから結局火力には不安あるんだよね」
◆タップ(ブロタ・ブロパ・ブロキャ・ブロッチ)
スマッシュダンクのCの共通スキル「ブロックパス」のこと。シティダンク 無印ではブロック&タップという名前だったので「タップ」「ブロタ」と略されていた。さらにブロックパスは「ブロパ」、ブロック&キャッチは「ブロキャ」「ブロッチ」、リバウンド時のインサイドタップは「タップ」「リバタップ」と略されていた。もはや暗号。
使い方例:「無印だとブロキャとブロパは空振りするバグ?があったからみんなタップ入れてたんじゃよ(年寄りの昔話)」
◆チェンぺ
チェンジオブペース。シティダンクシリーズにおいてはドリブルスキル「インサイドアウト」のこと。無印から名前が変わったが、無印経験者は「チェンぺ」と呼びがち。
使い方例:「チェンぺで軸ずらしてからのストジャンはやっぱ強いよね」
◆チェンディレ
チェンジディレクション→クロスオーバーのこと。無印から名前が変わったが、無印経験者は「チェンディレ」と呼ぶ人もいる、かもしれない。ちなみに無印海外版でもCrossover。
◆ストジャン
ストップジャンプシュート。海外版ではPull Up Jumperだった。
◆巧み・テクダン
テクニカルダンク。無印では「巧みなダンク」、無印海外版ではPower Dunk。静止状態からテクダンを放つと初動が見えづらくなるため、「両足巧み」とテクニック扱いされていたりもした。懐かしいですね。
一部で使われてる?用語
◆キャラの別名
ゴリ=豪己 / ザップ、ザプレ、ペプシ=The Player / 牧=竜一
◆フンフン
C・夏樹の鬼畜バーストスキルのこと。原作のスラムダンクで「ふんふんディフェンス」という名前だったことから。
使い方例: PF「相手フンフン残ってるから黒子ファントム打ってくれよ空気読めオイ」
◆人事
緑間のバーストのこと。元の名前が中学二年生っぽいし略しづらいので「人事を尽くして天命を待つ」「人事は…尽くした……(ボイス)」から命名されたのだと思われる。初出は不明だが割と普及している印象。
使い方例: 緑間使ってる人「人事打ちまーす」
◆エンジェル(天パ/天使)
正式名称?はエンジェルパス。ヒジョンのバースト「アシスト天使」のこと。エンジェルをもらうとヒジョン本人以外は一定時間妨害無視+シュート成功率UPするので、基本的には3Pを狙わせる役割だが、PFでも割と入りやすくなるので欲しがる人もちょいちょいいる。
使い方例: 「うちの夏樹は3P極振りなので天使ください(3P狙います)」
◆地蔵
主にキーンで、外のカバーやスクリーンにいかずにゴール下に待機してリバウンドに全集中すること。地蔵キーンが相手だとリバウンドを取るのはかなり厳しくなる。
主にPF/SFが、対面のPFのダンクに備えているのか特に何も考えていないのかゴール下で棒立ちになること。味方Gが抜かれたりアウェイをされたりしても棒立ちで見ているだけなので相手からするとボーナスステージになり、味方からすると即降参したくなる。要するにこっちは悪口。
使い方例: F「Fしかやりたくない人に仕方なく譲ったら地蔵だったから○したくなったわ」
◆ゾンビ
ルーズ回収のスキルが神懸かっている味方のヒジョンやベティを信頼しきり、何回ブロックされようが全く心折れずにダンクに突っ込んでくるPFのこと。奴は今赤子のように味方を信頼することでうんたらかんたら(by 海南の監督)
使い方例:「ヒジョンがおるからバーバラはゾンビになれるんや」
◆ピョン吉
勘でブロックに飛ぶ人のこと。何もないところでやたら飛び跳ねていることから。
サドンストップシュート(ルカ・レイカ・緑間)は目押しがほぼ無理なのである程度はピョン吉になるしかないのだが、ストップジャンプシュートやフェイダウェイは見てから目押しできるので、ぴょんぴょん飛んでると味方が不安になったりする。もちろんラグいときや疲れているときはぴょんぴょんしてしまうものだが、いつ見てもぴょんぴょんしてるとマッチした瞬間に味方が不安になるかもしれない。
使い方例: C→Gに対して「対面ケイニーなんだからピョン吉やめて、ちゃんと見て」
◆回線持ち
オンラインゲームの宿命であるラグの延長線上で、たまに実力差とは関係なくリバウンドもやたら一方的になってしまう試合がある。そういうときは回線速度の差が悪さをしているのではないか?と無印時代から根強く言われており、恨みをこめて「相手が回線持ってる」と言われる文化がある。まぁどうしようもない。
使い方例:「今のは絶対俺が取れるボールやぞ、このC絶対回線持ちやん」
◆リバ勝負
タイムマネジメントの一種。代表的なのは対緑間構成に対する終盤の作戦。
試合時間が残り20~30秒で点差が0~2点ビハインド、かつ相手に緑間がいる場合を想像してほしい。この場合、自軍が得点を決めて同点~2点リードにしても、返しのドライブで緑間のバーストによって3点が高確率で決まってしまう。
ここで、ある程度時間を使って粘った上で超遠距離や強妨害でシュートを打ち、わざと外してからリバウンドの勝負に持ち込む。もしリバウンドが取れればショットクロックがリセットされるので、(スティール・インセプさえ防げば)緑間にボールを渡すことなく同点延長やサヨナラ勝ちを狙うことができる。
なお、この戦術は2021年春の全国大会の決勝戦でも披露された。
参考:シティダンク2:1周年「黒子のバスケ」コラボ記念大会 決勝戦
※残り26秒2点ビハインド=返しの緑間バーストを考えたら5点差→合計8秒程度で2点と3Pを取る必要があり、かなり絶望的→26秒を使い切って2点で延長戦勝負しかない
運営のぼやき
このサイトの創設メンバーはもれなく全員スマダン運営(=黒バスSR運営)が嫌いなので、、黒バスSRのサイトはやりません。名乗る人が現れたらそれは偽物です。