スマッシュダンクというかバスケットボールというか球技全般において、ターンオーバー(攻守交代)はそのまま勝敗に直結するといっていい。そのターンオーバーに関係するのがリバウンド・ブロック・ルーズボール回収である。
初心者ほど「SGの仕事=3P」「PGの仕事=スティールとパス」と思いがちだが、リバウンドと同様にルーズボールの回収はターンオーバーに直結するのでGの中では一番重要な仕事である。
(例)相手PFがダンク→味方Cがブロック→相手Gがルーズ回収→相手PFがダンク→味方Cがブロック→相手Gがルーズ回収…→ループ
あなたがGだとしたら、味方Cになんて声をかけますか? 「もっと連携」「リバウンドォ!」ですか?
ということでそれぞれの基礎を覚えていきましょう。
リバウンドの取り方のコツとステータスによるタイミングへの影響
ボタンが光った瞬間にジャンプする早押しクイズ。高ランクだと光った瞬間に押していては遅いので同時くらいに押せるように練習する。
ただしボールの真下、ゴールから見て内側の良いポジションをキープしていると補正がつく。基本的にはブロックアウトでボールの落下点~少し内側に入り、最速でジャンプすることに尽きます。ブロックアウトを持っていないキャラ(夏樹以外)は「共通スキル」で確実に装備しておきましょう。
ただ、使うキャラクターによって立ち回りも変わってきます。
- 良い位置をキープしたいタイプ:キーン・木吉・ルシオ
- 良い位置を奪いにいくタイプ:豪己
- ブロックアウトを回避し、最速で取りにいくタイプ:夏樹・クウェイ・ジェイク・ジェーン
- 後ろから+一瞬遅めからバイスクローで奪うタイプ:紫原
- 状況に応じて変えられるタイプ:シャーク・メイソン・フレデリカ
そして、鍵になるのは相手との筋力(ブロックアウトの判定の強さ)の差です。
「赤坊主…こいつはまず飛ばせちゃいけねぇんだ。飛ばせないことが第一で、ボールを取るのはそのあとでいい」(山王工業・河田雅史)
筋力で相手に勝っている場合
「先に落下点に入って良い位置をキープ(豪己だけは後ろから押す)」という基本に忠実でいい。押されてもひるみづらく、うまく押せば転倒させることもできる。
夏樹やジェイク相手ならブロックアウトを当ててそもそも飛ばせない、転倒させる、最低でもボールに届かない位置に押し戻すのが非常に重要。
また猛者相手だとブロックアウトに当たらないように回避する立ち回りが上手いので、天賦スキルの「ブロックアウト1秒維持で相手の能力ダウン」「ブロックアウトの筋力UP」を装備して領域展開し、ステータス的に有利な状況にするという手もあります。
筋力でそこまで差がない場合:
良い位置に入れていればそのままキープ。間に合わなさそうな場合は横~後ろから最速狙い。
メイソンやフレデリカで、先に相手に落下点入られそう+でもまだ入りきっていない場合はターンで前に回り込むことも可能(難しい)。
筋力で負けている場合:
ブロックアウトなど不要。相手のタックルをかわして背後や横から最速で飛ぶ。
自分の最高高度と、横から手が届く範囲を把握することが重要。ジェイクとメイソンがキーンや豪己を相手にするときはティップインを乱れ撃つほうがチャンスがある(割と外れるので、味方Gにルーズを拾ってほしい)。
ステータスの影響
- リバウンド:競り合い時の確率
- ジャンプ:手が届く最高高度&手が届く横の範囲
- 筋力:ボックスアウト時の押し合い判定
なおランク帯が上がると訓練でのリバウンドとジャンプ+36、スキンによるリバウンド+14と筋力あるいはジャンプ+14、「スニーカー」によるリバウンド争奪率UPがついているのが当たり前の世界。
さらに果てしない時間やダイヤ、または重課金が求められる「天賦」「資質」「コア」でリバウンドステータスが底上げされるので、古参の猛者相手に初心者がリバウンドを取るのはそもそも無理ゲーになっています。ので、そういう人にボロ負けするのは仕方ないといえます。
シュート/ダンクブロックのやり方とステータスによるタイミング・範囲への影響
相手のシュート/ダンクの発射地点を目安に身体の向きを合わせてジャンプ。
ダンクのブロックは種類によって最適な位置取りも変わるので、ゴールの真下のほうが安定する(スクリーンに引っかかる心配もない)。C・豪己を使っていると自動的に身体を軸を合わせてくれるのでタイミングを合わせることに集中できる。
ダンク&レイアップもミドル&3Pも基本は正面と斜め(扇の角)ですが、追いかけブロックのほうが判定時間が長いので当たりやすかったりします。
あと、ダッシュしながらブロックすると範囲が伸びる+向きに補正がかかるので当たりやすくなります。
ステータスの影響
- ジャンプ:手が届く範囲
- ブロック:成功率+成功時の相手の硬直時間(吹っ飛ばしやすさ)
- 筋力:成功時の相手の硬直時間(吹っ飛ばしやすさ)
SGが絶好球を叩こうとしても空振りするのはブロック値がめちゃくちゃ低いから。いろいろ検証した運営の推測だが、「ブロック可能な位置」に「距離」と「方向・向き」があって、ブロック値が高いほど許容範囲が広い。タイミングの補正はないはず。
C・PFは訓練でブロックとジャンプの両方+30する人が多いが、SF・SG・PGは他に振りたいパラメータが多いのでなかなか両方には振れない。「届くボールを確実に潰す」派はブロック、「少しでも相手に脅威を与えたい」派はジャンプという感じか。
筋力はブロック目的で上げる意味はあまりなく、副次的な効果。Fで相手のGをブロックしても立ち直りが早いとダイビングキャッチでルーズを回収されるので、筋力が高かったり共通スキル:ブロックダウンを装備していると確実にターンオーバーにつなげて恩恵を感じることはできる。
ブロックタイミングの駆け引き
タイミングの概念は野球のバッティングに近い。
発動直後に最速で飛ばないと間に合わない=速いシュート
- バーバラのグライドダンク
- ルシオや火神のバーストスキル
- レイカやルカのサドンストップシュート
- 嶺姫のランニング高軌道(フローター)シュート
- 共通スキル「クイックシュート」
- FSスキル「エースシューター」装着後発動時(約50%)のシュート
遅いタイミングで待って飛ばないと空振りする=チェンジオブペース
- ダブルクラッチ
- フェイダウェイ(KINGのみ二段階の緩急あり)
- セルフアリウープ&バウンスアリウープ
- ケイニーのフェイクからステップでシュートにつなげる動き
- 黒澤のノールックフェイダウェイ
その中間の速度で、多くの場合は判定位置も少しズレる=中間速度
- BANG、シャオミンのサイドステップフェイダウェイ
- 黒澤とバーバラのポストアップテクニカルダンク
また、「本来はブロックのタイミングが遅めだが超・最速(ほぼ同時なので読みが重要)のタイミングにもブロック判定をもっている」という技も少なくない。典型例は豪己のバーストや青峰・The Player のダブクラダンクで、むしろ最速ブロックを狙う人が多い。
各スキルのブロックタイミングは配信者たちの映像を見て確認しつつ、「ブロック練習」モードと試合をやりながら身体で覚えていく。
戦術の駆け引き
相手が最速のブロックを狙っていて「かかっている」ときにフェイダウェイを放つとタイミングを外せることが多い。また、ポンプフェイクにつられてジャンプしてしまうことも増える。
ただし、逆に相手が最速のブロックを狙っていそうだがタイミングが合っておらず反応が遅れている…というときは、遅いシュートを打つとドンピシャでタイミングが合ってしまうことがある。野球でもよくある。
ダブルクラッチやフェイダウェイなどは落ち着いていれば見てから確実にブロックできるが、こっちを待っていると目の前で打たれるシュートをフル無視してしまうことが多い。
サイドステップフェイダやポストアップテクニカルダンクは多少ズレてもブロックが当たるくらいのスピード差だが、相手に別の選択肢を突き付けて多少迷わせることはできるかもしれない。
攻める側も守る側も相手が何を狙っているかを読む駆け引きが重要になる。
タイミングだけでなく「位置取り」「方向」も重要
スマッシュダンクのブロックは、「位置取り」と「飛ぶ方向」も結構細かく判定されています。たとえばケイニーのサイドステップフェイクシュートや火神のくるりんダンク、The Playerのダブクラダンクなどは「わかっていても叩けない」部類です。
設定画面の「意見表示」をONにしておくと、位置取りが正しいときは「タイミングが遅い(速い)」とメッセージが出るようになるので上達のためには必須です。
・メッセージが出ない=そもそもブロック可能な距離からちょっと遠い
・ブロック位置が「遠すぎる」「近すぎる」というメッセージ=タイミングは正しい
・吹っ飛ばされる=ブロック可能な距離にはいるが、立ち位置と身体の向きが合っていない、またはタイミングが速すぎる(フライング)
・ダッシュ中はブロック範囲や身体の向き判定に+補正がかかる?ため、圧倒的に当たりやすくなる
ということなので、相手を追いかけるようにダンク・ダブクラのブロックをするときなどは注意しましょう。
ルーズボール回収のやり方とステータスによるタイミング・範囲への影響
実はリバウンドと同じ。ボタンが光った瞬間にダイビングする早押しクイズ。高ランクだと光った瞬間に押していては遅いので同時くらいに押せるように練習する。
落下点に先に入っている場合、ダイビングする相手より先に追いついている場合はランニングキャッチのほうが優先されるといわれている。詳しい仕様は運営に聞いても黙秘されるのでやりながら推測するしかない。
リバウンド同様にキャラクターによる性能差があり、ダイビングキャッチの判定は
ヒカル(4万払ってルーズを買うレベル)>ヒジョン(届く距離が長い)>ベティ(競り合いに強い)>その他
といわれている。ただヒジョンとベティはルーズ回収以外の能力が他のPGに劣るため、Cほどキャラクター全体としての性能差はない。ヒカルと赤司だけが強い。
ステータスの影響
速度:守備範囲(影響小)
スティール:同時に到達したときの優先順位
※中級天賦「誰もボールを持っていないとき速度UP」のほうが速度のステータスより影響が大きい
PGがスティール必須といえるのはダイビングの判定にも影響するため。逆にSGは対面がPGだとほぼ取れないので訓練を振らない人も多い。
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