ステータスの意味とポジションごと、マッチアップごとの守り方

とにかく密着。


筋力・柔軟性・ディフェンスとは?ステータスの意味

ドリブル:

  • ボールを持っているときの速度(密着カバーを剥がすために重要)
  • ドライブ・ポストアップターンの速度
  • スティールのされづらさ

速度:

  • ボールを持っていないときの速度
  • ダッシュ時の速度
  • ダッシュの回復速度?(未確定)

パス:

  • パスの速度
  • 「低いパス」が出る距離
  • 長い距離のパスの失敗しづらさ
  • インターセプト(相手が立っているだけで確率で発動)のされづらさ

筋力:

  • ブロックアウトの押し合いの強さ
  • スクリーンを当てられたときの硬直時間の長さ
  • 相手のドライブ中に身体をぶつけたときの止めやすさ(よろめくだけ~止まる~転倒させるの3段階)
  • 空中ブロックの出やすさ(守備側のみ参照、ダンクする側は関係なし)

柔軟性:

  • 自分がドライブ中に相手に衝突したときの転倒しづらさ
  • アンクルブレイクされたときの度合い(軽いよろめき~中程度のよろめき~ズッコケの3段階)

ディフェンス:

  • 妨害を入れたときの効果
    (正面からのダンク・ダブルクラッチを失敗させる確率と、妨害シュートを失敗させる確率)

ジャンプ力:

  • ブロックが届く範囲(弾道が高い場合はブロック値も参照するので計算が複雑になってそう)
  • リバウンドが届く範囲(成功判定はリバウンド値と位置取り)

ブロック:

  • ブロック可能な向き・軸の許容範囲(扇型にブロ判定があるとして、その角度)
  • ブロックの高さ(弾道が高いシュートへの対応力)
  • 成功したときに相手を吹き飛ばす確率と、相手の硬直時間

要は衝突時の転倒の判定はオフェンス選手の柔軟性とディフェンス選手の筋力を参照する。ラニスター・セレナ・エンペラーがちっちゃいGに倒されるのはそういうこと。

空中ブロックは筋力極振りのC相手だと出やすく、SF/G相手だと割と安心して正面から打てる。SFはダンク値がPFより低かったりするので空中ブロックされやすい。

ブロックの仕様は謎が多く、ジャンプ値を上げればブロック範囲が広がるものの、相手のシュート弾道が高い(弾道は確率で決まる)場合はブロックできる範囲が狭くなる→ブロック値を上げると正面から撃ち落としやすくなる→そういうのをぼやかして説明するために「ブロック値=成功率」と言っているのかも?

シティダンク無印の時代も、スカイフックは弾道が超高い→ブロック値が重要、という仕様はあった。

マッチアップごとの考え方

スマッシュダンクシリーズにおける基本的な守り方は「まず対面が密着してドリブルさせないこと」なので、C以外は密着ディフェンスを覚えること。YouTubeに割と動画がある気がする。

ポジションごとの訓練のテンプレートは下記を参考に。

参考:スマッシュダンクでの訓練・スキンの振り方は?

守備性能は PF≒PG>>>>SF>SG
ターンオーバーの期待値、スタッツに現れない抑止力が全く違う

PGを使う場合のスタンス

  • 柔軟性は鍛えてなくても派手にこけることは少ないが、あれば事故が減る
  • 筋力に極振りしていればSGとの衝突時の転倒は増える+少なくともドライブが継続することは少ない
  • 衝突してドライブを止めたときは最大のスティールチャンス
  • 逆にクイックスティールがないときにブンブン振ってると隙を与える(セパレートされて位置関係で一気に不利になる)
  • ジャンプ力やブロックに振ると結構ブロックが当たるようになる
  • PFにとってはPGが近くにいてスティールとパスカットを狙ってるだけで脅威になり、攻撃のリズムが作りづらいなどスタッツに見えない貢献ができる
  • 「どう止めるか(守備で貢献するか)」という自分自身の守備スタイルが定まっていないと中途半端になりがち

PFを使う場合のスタンス

  • 自分の柔軟性が低いのでアンクルブレイクされるとほぼ起き上がれない
  • ジャンプ力が高いので離れていてもブロックできる」
  • 筋力に訓練をふっているなら密着、そうでないなら離れて誘ってブロックになりがち(セオリーは前者)
  • 柔軟を上げても焼け石に水。ディフェンスを上げるのはまだ緑間・森・湊対策でなくもない

SFを使う場合のスタンス

  • スピードで劣り、ジャンプ・ブロックもデフォルトだといまいちなので焔やケイニー、アイリーン相手だとミスマッチになりやすい
  • 訓練で筋力+30を積んでいないとSGにもすり抜けられることが増える
  • 筋力や速度を積んで密着するか、ジャンプやブロックを積んでPF気味に守るかの実質二択(セオリーは前者)

SGを使う場合

  • 1on1で完璧に止めることをそもそも目指す・味方に期待してはいけない
  • 筋力や速度・ジャンプをフルに上げてもたかがしれている
  • ブロック値が低いのでジャンプ力をあげてブロックレンジに入っていても当たらないことが多い
  • 筋力に訓練をふらない場合はその分オフェンスで貢献する必要があるかもしれない
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