※まだすべてのキャラの性能を把握してない人向け
シティダンク2にはいろんなキャラがおり、まだゲームに慣れないうちは野良の味方が何を求めているのかわかりづらく、試合後にキレた人からDMをもらったりしてしまいがちです。
なので、暗黙のルールというか、「重要なのに公式やチュートリアルで周知されていない」ことをまとめておきます。
また、「味方にSGがいるとき」全般の必修科目としてアウェイ戦術への理解が必要なので、こちらもあわせてどうぞ。なのでアウェイの話は本記事では省略します。
参考:緑間・ケイニー・湊を生かす!シティダンク伝統の「アウェイ戦術」とは
味方に夏樹がいる=Cは不要
夏樹はCです。とりあえずこれは最初に覚えましょう。
味方にSF・焔・レイカ・トマス(+青峰)がいる=とにかく離れてあげる
※「初心者が最低限覚えたい知識」の記事と内容が重複気味
SF全般はもちろん、焔やレイカも自分がドリブルで相手を崩してシュートを狙いつつ、空いている味方にぴゅっとパスを出すこともできるPG寄りの選手です。なので基本的には相手と1対1で勝負し、抜いたところで相手がカバーに来ないならそのまま打ち、カバーに来るならその裏のスペースにパスを出すという立ち回りになります。
もし味方がこのメンツの周りをうろちょろしていると、そのマッチアップ相手もついでにカバーに来て妨害を入れることができます。さらに Cがスクリーンで援護しようと近づこうものなら、相手のシャークや夏樹がカバーに近寄ってくるのでとてもシュートを打つことなどできなくなってしまいます。
なので、味方がこのメンツを使っていてドリブルが上手い場合は、「いいところに立って、ラストパスをもらってシュートを狙うこと」を意識しましょう。その際は離れすぎるとパスミスのリスクも増えるので、クイックシュートやルーズ回収が狙えるような「低いパス」の範囲内にいるとベストです。
ちなみにアイリーンもマスター~スーパースター帯あたりまではレイカと同様に離れてあげるのがベストですが、試合のレベルが上がるほど対策されるのでスクリーンを使うチームも出てきます。青峰は使う人の実力と状況次第なところもあるので青峰あるいは自分がまだ初心者のうちは連携が難しいかも。
味方にヒジョンがいる=バーストをもらったら3Pを狙う
PGヒジョンの強みは、ダイビングキャッチと、「エンジェル(パス)」といわれるバーストスキルです。
ヒジョンがくるっと一回転して爆速のパスを出したら、ゲージが残っているうちは「ボールを持っている人(ヒジョン以外)の妨害判定そのものが消える」ということです。目の前の強妨害エリアに相手が立っていようがシュートフェイクをしようが命中率が下がらないので、基本的にはSF/SGがノーマルシュートで3Pを打つのがベストです(エンジェルが最初にCに飛んだらSF/SGにパスを出す)。シュートフェイクをしてからシュートを打つか、相手がフェイクを読んでると判断してすぐ打つかは駆け引きのセンスが試されます。
逆に、自分がヒジョンを使っていて味方にSF・SGがいる場合、出し惜しみする意味はほとんどありません。味方のシュートサイクルが×〇〇なときなど、エンジェルを使っても外れる確率が高いときには避けてもいいというくらい。
味方に緑間がいる=とにかくパスを回してあげる
緑間のバーストは最強レベルの強さですが、必要エネルギーが2,000と、普通にプレーしているとまず貯まりません。なので、緑間を使っている人は「パスを出すとエネルギー60がもらえる(クールタイムあり)」という天賦で地道に貯めていくことになります。
なので、味方に緑間がいる場合は、攻撃が始まったらまず緑間にパスを出し、緑間のパスから組み立てていく必要があります。
また、相手が緑間のクイックやサドンストップを警戒して先にジャンプしてしまった場合、緑間がいったんパスで味方に戻したらそれは緑間にリターンパスをしてフリーで打たせる最大のチャンスということ。野良では緑間がいったん戻すとPF/SFがなぜかそのまま攻めてしまってドフリーの緑間が頭を抱える事案が多発します。
逆に、自分が緑間を使う場合は初級天賦の「毎秒エネルギー回復」「パスをするとエネルギー獲得」を最優先でMAXまで強化しておくこと。
味方にレイカ・緑間・ケイニーがいる=「低いパス」を出す
シティダンクシリーズにおいて、一定の距離内にいるときに出る「低いパス」と、離れているときに出る「ふんわりパス」には大きな差があります。
緑間やケイニーのクイックシュート、レイカのキャッチ&ターンなど、「パスをもらってから発動するスキル」は「低いパス」でなければ発動できません。
なので、何も考えずに適当にパスをしていてもケイニーは全くシュートを打てず、レイカは相手の密着マークを剥がせずで、「この人SGなのになんでパスしかしないの?バカなの?」と思ってしまいつつ、実は自分自身が間違っているという落とし穴にハマりがちです。
味方にラニスターがいる=SGはスクリーンを見る+Cはスクリーンをかける
PF・ラニスターというキャラは、性能的には強いものの非常に使い方が難しく、味方がサポートしなければほぼ何もできないキャラです。まず性能的にはSFなので、PGではなくSGを出してあげましょう。
ラニスターがやることは
1.スクリーン後に加速できるので、オープンスペースに走る(ピックアンドロール)
2.フリーになったところでクイックシュートかスカイフックを打つ
(3.相手複数名がラニスターに食いついたらSGが攻める)
という繰り返しなので、SGはラニスターがスクリーンを解いてダッシュしたらそこにパスを出すことを意識します。
※ショーンと湊でも同じ(後述)
そしてCは、ラニスターに一番近い敵(夏樹含むPFを優先)をスクリーンで抑えておき、ブロックに飛ばせないようにします。相手が誰も自分についてないときはリターンパスに備えてダンクを狙うのもアリです。
味方に湊・ショーンがいる=Fは加速を見る+Cはスクリーンをかける
ラニスターと似ていますが、もう一つポイントが増えます。
スクリーン後のダッシュを見てパスを出すのはラニスターと同じですが、湊とショーンは何もないところからいきなりダッシュしてスペースに走り込むことができます。
なので、Fはそのダッシュにあわせてパスを出す準備をしつつ、Cは湊・ショーンが走り込むスペースを予想し、「相手が入ってこれないように蓋をする(カバーにいく相手を邪魔する)」感覚でスクリーンを置きにいきます。だいたいCが相手のFに先手を打てると成功します。
とはいえ野良で完璧に連携・意思疎通するのは難しいので、うまくできなくても落ち込むことはないし、味方から試合後に激おこDMをもらっても「しらね~~~~~ じゃあ固定組めよ~~~~~」と返していいと思います。あくまでこれらを理解してトライする姿勢が見えるかどうかが重要。
あとショーンを使っている人で明確な意図をもってダッシュする人は少ない(体感)ので、ある程度のランクの湊じゃなければ野良ではあんまり連携プレーが決まるシーンはないかもしれません。
番外:自分がKINGを使っている(特に味方が夏樹やジェーンのとき)
味方関係なく、KINGはバーストが貯まった瞬間に使いましょう。特に夏樹とジェーンはバーストが生命線なので、出し惜しみする意味はまったくありません。
出し惜しみしてバーストが足りないまま重要なブロックやリバウンドに失敗すると、その味方から怒られるリスクすらあります。
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