かわいい顔してるけど「いぶし銀」。
ルーズ回収 | ボール奪取 | 得点力 | ゲームメイク | 派手さ |
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長所 | ・コート上で誰よりも速い女なので、遠く離れたルーズボール回収なら最強 ・ストップジャンプシュートにより1対1なら奇襲が可能で、相手守備をストレッチさせられる ・無課金PGよりはターンオーバーの生産性が高い |
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短所 | ・ルーズの争奪力(判定の強さ)は最強ではない ・笠松で良くない?感 ・あえてユナを使う理由が特にない |
適正ランク:スーパースター~最強王者
おすすめ編成:一応誰とでも組めるが、逆に言えばユナならではの強みが薄い。
過疎化が進み、そうか…サ終して「累計100万DLの大人気e-sportsゲーム・スマッシュダンクの最新作発表!」って感じで2が出るのか…という空気の中リリースされたPG。同じように「今度こそサ終か…」という空気の中で復刻。
トップランクで戦える最強候補のキャラの中に女性がほぼいないという男尊女卑ゲームになっているので、そういう意味ではまだマシな性能といえる。
結論:竜一とは役割が違うので比較できないが、竜一をスルーしてわざわざユナをとる意味はあんまりない。ヒカルとは少し似ているが、低ランク野良ならユナでそれ以降はヒカルのほうが活躍しやすい。
PGユナのスペックと立ち回り
- ローリングキャッチ+速度UP特性でルーズ回収に強い
- ストップジャンプシュート+フェイクパスで攻撃サポート
- バーストでここぞのミドル~3Pに妨害を入れにいく
- パスカットまたはスティール強化の特性でターンオーバーの生産性も〇
と、ルーズ回収型ではあるもののバランス型でもある性能。「飛びぬけた長所はないがバランスはいい」紫原的な立ち位置かもしれない。ローリングキャッチ→攻守交替してからの速攻ストジャンはスポーツ好きな人ほど刺さる。
分かりやすく強いとかぶっ壊れというわけではないが、バーストなんかはスラムダンクの「触ってたのか…」「ツメだけな」のシーンを再現できるやつなので、「いぶし銀」的な立ち回りが好きな人には向いているキャラといえる。
参考:【つっよw】バーストが飛びすぎる件www(バスマンさん配信)
運営が変わっても変わらずe-sportsを打ち出していることもあって、最近の新キャラは基本的にバーバラやケイニーのように「簡単操作でそこそこ強い」タイプではなく、「使いこなせれば強い」というタイプになっている。一番わかりやすく「4万円で3点のハンデを買う」緑間の特効キャラばっか出してきてるのもそういうことなんでしょう。
ので、ユナもまたエンジョイ勢が「課金すれば強くなれる」と思ってカジュアルに購入するようなキャラではないことには注意しておきたい。
PGユナ、トップランクでの居場所はあるか問題
PGは無課金キャラでも構成次第でどうにかなるものの、スペックとしては重課金キャラたちが
- ルーズ回収は弱いけど他は完璧な赤司・竜一
- ルーズ回収が最強な上にそれ以外もいやらしいヒカル
- 赤司よりわかりやすくターンオーバー生産性と攻撃性能が強い笠松
と横並び状態なので、ユナは課金キャラとしてこのあたりと比較される。天井なしの竜一に比べてボックスガチャ形式で天井も低いのでつまり弱いのでは、という懸念もあったが今のところは割と強め。
少なくとも火神・バーバラ・セレナ構成(ルーズ回収重視)でヒジョン・ベティを使うのはますます厳しくなり、課金者vs無課金者のマッチアップならハンデを与えていこうという運営のスタンスがよくわかる。
1. ヒカルとどっちが強いの?問題
無印シティダンクではSSRスキルとしてガチャ対象だった「ローリングキャッチ」がここにきてモーション復刻。バーストも緑間特効みたいなものなので、上位ランクで刺さる性能ではある。
そして今のところはスティール・パスカットの強さが優遇されているので、上手い人が使えばスタッツ的にはヒカルと遜色ないといえる。
とはいえ、竜一・ヒカル論争と同様、ヒカル最強論は「数字に見えない抑止力がキツイ」というものなので、竜一・赤司・ユナを使う場合はあくまでターンオーバーの生産性を数値として残していくのがマスト。無印ほど雑にローリングを飛んでも取れる感じではなく、使いこなすまで慣れないと空振りしがちなことには注意。
このへんはリアルの各種スポーツでも同じ議論がされていて、「スタッツ(数字)を残せる奴が偉い」派と「数字には出ない抑止力とかも大事だよね」派の議論は尽きないので、まぁ最終的には好み・価値観次第というところ。
「そもそもルーズ回収ってそんなに大事なの?PGってサポート役じゃないの?」「ターンオーバーって?」という初心者の人は上位勢の試合を観て勉強するか他のポジションにコンバートしましょう。上位ランクのPGはそのへんの野良PGとは違う生き物です。
2. PGがストジャン打つ意味ある?実際どんくらい攻めれる?問題
ストップジャンプシュートは確かに(読んでないと)目押しでブロックしづらいので強いスキルである。
が、どんなにブロックが難しいスキルでも、決定率が低いと厳しいのはレイカとパイナップを見ればわかる。パイナップだってブロックされること自体は少ない。
結局3Pのシュートサイクルは訓練・スキン極振りでも1/3程度に落ち着きそうなので、基本的にはスコアラーとしての働きはおまけみたいなもので考えておきたい。上位ランクではサイクルが悪いときは容赦なく放置されるので、「ここでユナにストジャン打たれるのはキツい」と相手を釣るためのサイクル管理も重要になってくる。
PGなので結局ドライブで相手を転倒させることが難しく、一瞬で距離を離せば打ち切れる+フェイクもある竜一・赤司・嶺姫に比べるとオフェンス性能面ではやや落ちるという評価になりそうではある。上手い人の嶺姫マジでキツイですからね。
PG・ユナの訓練・スキン・共通スキル考察
訓練・スキンおすすめ
必須:スティール・速度
迷ったら:ミドル・パス・筋力
面白い:ディフェンス
価値観次第:3P
ルーズボール回収の争奪率にかかわるスティール、速度関連のスキルを生かすための速度は必須。PGがミドルを訓練しないとシュートサイクルがなかなか悲惨なので、ミドルも一応上げておきたいところ。
わざわざユナを使うならブロックを稼ぎにいくのもアレなので、ジャンプやブロックに振るよりは筋力を上げてドライブを止める→スティールを狙ったほうがいいかもしれない。ブロックを狙うなら竜一でいい。
バーストで緑間や森の妨害を強めるためにディフェンスを振るのもありだが、結局森のバーストなんかは妨害無視なのでどう考えるか。
3Pは極振りしてもストジャンだと1/3前後に収束するので本当に価値観次第。ここぞで1本決めて点差調整ができるようにしておくと生きる場面は多いが、××〇というサイクルを引くと泣きたくなるし、3本目までなら無振りでも入ったりするのでやや優先度は落ちるかもしれない。
共通スキルおすすめ
必須:ランニングキャッチ
迷ったら:バウンドパス・クイックスティール
面白い:クイックシュート
ルーズ回収要員としてランキャは必須。上位ランクで対ヒカルを考えるとバウンドパスの優先度も高いが、エンジョイ勢ならあんまり必要ない。
パスを受けて即クイックかワンドライブからのストップジャンプかの二択になるのでクイックも面白い。が野良だと死にがちなことには注意。
PG・ユナの入手方法
現在は入手不可。実装時は無印以来のボックスガチャ方式で、天井はやや低めで1万円ちょいでした。
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